martes, 13 de mayo de 2008

TRABAJO SOFTWARE EDUCATIVOS

¿QUÉ ES UN SOFTWARE?

Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.
Bajo esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de cómputo en sus distintos estados:
código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, datos a procesar e información de usuario es parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo "no físico" relacionado.
El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por
John W. Tukey en 1957. En las ciencias de la computación y la ingeniería de software, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por vez primera por Alan Turing en su ensayo de 1936, "Los números computables", con una aplicación al problema de decisión.

Software a presentar:

Conejo Lector Kinder
Conejo Lector Primeros Pasos
Mi Increíble Cuerpo Humano (este es el escogido para analizar más en profundidad)

Descripción de cada software:




Conejo Lector Kinder:
El tema de El Conejo Lector- Kinder despierta el interés de los niños y la búsqueda de objetivos inmediatos y a largo plazo, los motiva para pasar horas jugando y aprendiendo. Es una historia emocionante de juegos de PC para niños.Las actividades de juegos se presentan en diversos niveles de dificultad. Así, los niños pueden empezar en el nivel adecuado y avanzar gradualmente para afrontar nuevos retos de aprendizaje.
Para aprender a sumar y restar números pequeños, (matemáticas), resolver problemas, identificar diferencias, medir, razonar y utilizar la memoria, completar secuencias y ordenar, comunicarse con los demás, lectura elemental, palabras que indican dirección, partes del día, los meses y las estaciones del año.




Conejo Lector Primeros Pasos:

El Conejo Lector. Primeros pasos” está dirigido a niños de 18 meses a 3 años. Ideal para estimular el habla y las habilidades básicas motoras del niño. Trabaja los siguientes contenidos: a) Números del 1 al 5. b) Asociar formas y colores. c) Asociación de imágenes. d) Vocabulario básico. e) Sonidos de animales más comunes, música, rimas y canciones. f) Comprensión oral, cumplimiento de instrucciones. g) La coordinación óculo-manual. h) La expresión corporal. Y todo ello de una forma motivadora y divertida. Funciona bajo Windows y requiere la presencia permanente del CD. Programa de manejo muy intuitivo, ya que con el simple desplazamiento del ratón sobre los objetos estos se activan. El puntero del ratón adquiere formas diversas y atractivas como: guante, cesta, abeja, estrella, lápiz…Tras la realización de las tareas se refuerza al niño con canciones cortas y muy alegres. Es un programa en el que la música y el elemento auditivo ocupa un papel muy destacado y motivador. Es considerado uno de los mejores juegos infantiles educativos en español para iniciar al niño en el aprendizaje y las computadoras. "Este Juego puede ser utilizado por los padres para estimular el habla y las habilidades motoras de los niños desde solamente meses de edad. Las estampas visuales de este juego y su fácil uso lo convierten en una herramienta ideal para los padres para estimular a sus bebes a desarrollar el habla y las habilidades motoras mientras juegan."
Paquete de programas de aprendizaje completo. Una introducción al abecedario, los números, las formas y los colores. Visíta el Maravilloso Mundo de los Juegos. Entra junto al Conejo Lector y la Ratita Raquel a un país mágico lleno de sorpresas. Acompáñalos y vive un mundo de brillantes colores y canciones:

• Las cajas sorpresa: Busca y busca en las cajas sorpresas. Si encuentras tres animalitos iguales, ellos cantarán una canción. • La Torre: Libera a los animalitos dentro de las pompas de jabón, en la torre mágica. • Nube de las formas: Coloca las figuras en el rompecabezas de la nube y verás cómo se transforma, cobra vida y se mueve. • La Cesta: ¡Pobrecitos, los animales de la cesta de han perdido! Reúnelos con sus papás y mamás, según el sonido que hacen



Mi Increíble Cuerpo Humano:
Este programa reúne dos características: calidad en la información y atractivo para los niños.
Ofrece cuatro sectores principales de actividad: "Desmóntame", "Construye mi cuerpo", "¿De qué estoy hecho?" y "Yo y mi jornada".
Desmóntame
Es un original rompecabezas-encaje del cuerpo, que presenta varias alternativas: ubicar los huesos y órganos en el lugar que corresponden, desarmarlo insertando cada pieza en su silueta, armarlo con "contra reloj" en un juego donde el usuario se fija un tiempo de 30 segundos a 2 minutos para reconstruir el cuerpo antes de que explote una bomba y por último, la opción mas creativa, que da libertad para armar una figura humana o lo que se desee con las piezas disponibles, y guardar los dibujos en un álbum.
Construye mi cuerpo
Es el principal incentivo para la búsqueda de información contenida en este software. Se trata de una serie de 19 preguntas, cada una de las cuales corresponde a una parte del cuerpo. Algunas son de elección múltiple y otras de asociación. La respuesta correcta permite conseguir una pieza para armar un simpático esqueleto, que luego puede ser vestido, bautizado con un nombre y guardado para integrar una galería de personajes. Las preguntas permiten acceder a la información clasificada, en páginas con hipervínculos y componentes multimedia. El niño puede, según sus intereses, buscar estrictamente la respuesta o navegar por toda la enciclopedia.
¿De qué estoy hecho?
Ofrece una recorrida por el cuerpo a partir de la figura humana que se puede recorrer de arriba a abajo, de frente o de espaldas. Al seleccionar un hueso, un conjunto de huesos o un órgano se accede a una pantalla con su imagen, y un menú que ofrece animaciones para medir (un órgano, un hueso largo o una parte del intestino), contar (la cantidad de huesos en la caja torácica), llenar los pulmones, el estómago o la vejiga y registrar su capacidad, tocar el órgano para probar su consistencia, y girarlo 360º. De este modo se accede a una exploración concreta del interior del cuerpo.
Yo y mi jornada
Se trata de regular las actividades, los alimentos y bebidas que el personaje tomará durante una jornada, para conservar estables sus signos vitales: cansancio, hambre, sed, ritmo cardíaco y respiratorio.
Los botones de actividad van cambiando al azar, y son, por ejemplo, pasear al perro, nadar, correr, jugar al basquet, comer sandwiches, hacer una siesta, ver la televisión, beber algo, tomar un baño, pitar un cuadro...
El usuario debe decidir el tiempo de cada actividad, o la cantidad, si se trata de alimentos o bebidas.
Una alarma suena si se supera el nivel de hambre, sed o cansancio. Si el personaje llega satisfactoriamente al final del día, el juego ha sido superado.
Estos cuatro juegos interactivos son un disparador para recorrer la extensa enciclopedia. También se puede acceder a ella por el botón de Búsqueda, con un índice de 430 páginas, clasificadas en: huesos y músculos, cerebros, nervios y sentidos, los alimentos y la digestión, pelo, piel y uñas, corazón, sangre y circulación, los riñones y la vejiga, los pulmones y la respiración, mantenerse en forma, crecer y cambiar.
Cada página contiene información rigurosa en un lenguaje familiar al niño, con hipervínculos en textos y gráficos a páginas con más información, y botones para acceder a: datos clave, curiosidades, actividades y juegos de investigación o de evaluación (como probar la memoria, la visión estereoscópica o el ritmo cardíaco) animaciones, vistas del interior de los órganos, vistas radiográficas, y todos los temas relacionados.
Otra actividad interesante es Mi diario, donde además de escribir su nombre y sus datos personales y armar su foto, el niño debe ingresar diferentes datos acerca de su constitución física y su historia vital, que son incentivos para la búsqueda de información: averiguar su ritmo cardíaco en reposo y después de una carrera, registrar sus enfermedades y accidentes, si ha tenido fracturas en qué huesos, sus visitas al dentista, el estado de sus dientes. Así descubre que hay tres tipos básicos de huellas digitales, aprende cómo se hace un mapa dental, y tiene la oportunidad de comunicar por escrito aspectos básicos de su vida, su personalidad y sus relaciones.